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avançada
12789 joguetes
  • MSX
  • 1987
  • Fita cassete
  • 1
  • Bluemsx
  • donquij.zip
  • os gráficos são bons

  • o jogo

adventure texto baseado no clássico. Encarnas o próprio cavaleiro malucão. O problema é que tens que adivinhar o que fazer em algumas partes, e as soluções algumas vezes não são nada lógicas.


Na real este jogo é um dos melhores exemplos dos adventures mal feitos daquela época. Pareciam bons e difíceis, com gráficos bons e tudo, mas a solução não era nada lógica mesmo, tinha que adivinhar tudo e o jogo apelava para a sacanagem de ter objetos econdidos no cenário que não estavam descritos nem nos textos e nem nos gráficos. Por exemplo, pra atravessar um fosso uma hora tens que examinar a escada da casa do fidalgo manchego e arrancar um degrau. Só funciona ali isso, nenhuma outra escada ou fonte de madeira pode ser usada. Uma hora tens que arrebentar uma fechadura pra abrir uma porta. Examinando a fechadura, diz que parece fraca e que talvez abra se for golpeada. Mas o comando golpear não funciona nesse caso, diz que é impossível. Tem que ser arreglar, apesar de golpear poder ser usado em outras situações semelhantes. O objetivo nunca é claro, especialmente no fim do jogo, em que tens que adivinhar que tens que usar um certo comando aleatório (cantar) numa sala aleatória e só porque já está na hora certa (por teres concluido os outros puzzles, mas nunca te dizem se tu já concluiu ou não). Como se não bastasse, para o jogo parecer difícil, tem que ficar dormindo e comendo de tempos em tempos pra não morrer automaticamente. Essa é uma das maiores palhaçadas dos adventures antigos, recurso filho da puta feito pra pressionar o jogador a se fuder sem mais nem menos, inutilizando ainda mais o save, que já era um saco, pois levava um tempão pra gravar em fita. Além disso, esse limite de tempo forçado causado por ter que comer (a comida é limitada, claro), impede de tentar achar as soluções ilógicas das coisas, pois para isso seria necessário ficar experimentando comandos e aleatoriedades, coisa que o limite de tempo torna ainda mais hediondo fazer. Para coroar com chave de OUTRO, digo, de ouro, o jogo tem adverbios, mas só um é útil e uma única vez, em que tens que entrar cuidadosamente num moinho para não morrer. Adivinhação de verbo, limites de tempo esdruxulos, falta total de lógica, objetos invisíveis e patifaria do mais alto nível e das mais sem graça disfarçadas num joguinho profissional. Acontecia muito naquela época e iam liberando a solução aos poucos nas revistas para fazer durar e parecer que o jogo era cabeça e difícil, quando na verdade era tudo sacanagem. Só mesmo a Infocom e os jogos mais recentes da Level 9 se salvavam. Da Dinamic, os da AD ainda eram melhores, ao menos. Este jogo, Don Quijote, não é o pior exemplo, mas concentra tudo o que aquela época tinha de ruim. Só que olhando por cima até parece divertido. Recomendo pelo valor histórico. Ainda tinha filho da puta que falava que adventure era jogo que requeria inteligência... Nunca vi um que fosse totalmente lógico.