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Olá, mioguios.

Há alguns meses aconteceu um evento que me fez adquirir um celular com scummvm: eu estava na sala de espera de meu dentista preferido, o Dr. Kurt Jr., filho do legendário dentista nazista, e estava ficando entediado. Por algum motivo, SEMPRE que fico entediado, fico de pica dura, independente do local e da hora. No mesmo momento desprendi o salame e passei a praticar a paloma, quando uma MILF começou a gritar assim: uaaaaaaah! uaaaaaaaah! socorro, ele eshtá shi mashturbandow!

Acalme-se, minha senhora, eu disse, e mandei a explicação para o fato: sempre que fico entediado, minha jeba sobe magistralmente e não desce de jeito nenhum. Certa feita passei dois dias em estado de priapismo, meu picles já estava ficando preto quando decidi por bem ir ao pronto socorro, antes que ele caísse. Lá fui prontamente orientado pela médica a bater uma bronha, com o que eu disse: então bate pra mim! E ela disse: Só se for de dupla! E chamou uma enfermeira e elas começaram a me felar e do nada veio uma musiquinha assim:

De modo que não há outra maneira, repito, não há outra maneira de abaixar meu cacetete de polícia sem recorrer a este método. E neste momento tirei a pingola para fora e ejaculei na cara da MILF, que exclamou Como se atreve?

E expliquei que não bastava, na verdade, bater uma bronha, mas eram preciso duas. A primeira, como ela havia notado, durava apenas alguns segundos e servia para ejacular o GROSSO da porra, por assim dizer. Como minha pemba, sempre após este primeiro movimento, seguia tão rígida quanto antes, era preciso uma segunda bronha mais delicada, que durava normalmente 13 minutos. Tirei meu relógio do bolso e comecei a cronometrar, e no fim, fiz até a contagem regressiva, que nem nosso considerado Ron Jeremy: 5, 4, 3, 2, 1...

Obviamente, tive que ir conversar com o delegado, que foi muito compreensivo com a situação e disse que provavelmente faria o mesmo em meu lugar, mas ele me deu a dica de ter um portátil para não me entediar nessas situações, com o que joguei novamente várias versões do Dark Seed: a de PC, a melhor, e a de AMIGA CD32, com vozes tosconas e musiquinhas inomináveis.

Agora o objetivo desta coluna é convocar nossos leitores, fãs e lusers a jogar Dark seed e tentar oferecer uma explicação para a história do jogo. Para quem não se lembra, Dark Seed é aquele adventure dos anos 90 com gráficos digitalizados e com desenhos do HR Giger, o manolo famoso pelos Aliens.

Nesta bela obra, controlamos as ações de Mike Dawson, um negãozinho sinistro com bigode que decidiu comprar uma mansão caindo aos pedaços. Na primeira noite que passa na mansão ele tem um sonho em que umas máquinas bizarras abrem a cabeça dele e inserem-lhe um embrião alienígena no meio do cérebro.

Mike Dawson acorda com dor de cabeça e se não fazemos nada, nós primeiros dois dias de jogo ele tem mais dois sonhos bizarros, acordando sempre com dor de cabeça, e no fim do terceiro e ultimo dia, que é o limite de tempo para completarmos o jogo, o embrião alienígena se revela VERDADEIRO, Mike Dawson morre estrebuchando e sai um tipo de alien pela boca dele.

Para solucionarmos o enigma, exploramos a mansão e seus arredores, incluindo a cidade vizinha. Por algum motivo decidi que é importante notarmos que a casa tem 10 (dez) cômodos e uma passagem secreta. Durante a exploração, Mike encontra diários do antigo morador, que morreu e ele não sabe quem é.

Eis um resumo dos eventos importantes do dia 1 para a história:

1 - Em um baú, Mike encontra uma parte do diário do antigo morador. Através do diário, ficamos sabendo que esse outro morador também tinha sonhos estranhos, via coisas e também estava tendo dores de cabeça desde que se mudou pra casa. O morador diz que encontrou a razão para isso no outro lado, mas que ficou com medo e mudou o espelho para a garagem, pois tinha medo que alguma coisa saísse do espelho e o atacasse. Ele pergunta quem são os Ancients e por que eles querem entrar no nosso mundo e de que galáxia distante eles vem. Ele tentou encontrar as respostas mas não conseguiu passar pelo sentinela que guarda os arquivos.

2 - O espelho que estava na garagem foi movido de volta para a sala de estar quando Mike Dawson voltou para a casa, mas está com um canto quebrado. Os transportadores deixaram um bilhete dizendo que já estava assim quando acharam.

3 - Mike Dawson passa a ver coisas e a receber, pelo correio, objetos estranhos. No primeiro dia é uma boneca que não serve para nada e que ele enxerga como um bebê monstro. Nunca identificamos quem enviou a boneca e aparentemente ela é DESCARTADA em seguida.

3 - Ele encontra em um livro que o antigo morador tinha lido mais um pedaço do diário: o morador diz que sabe estar condenado e que o seu tempo está acabando e que espera que algum dia alguém possa solucionar o mistério e por isso vai esconder os pedaços do diário. E dá umas dicas para um puzzle que no fim vai fazer com que descubramos o nome dele, que é JOHN MCKEEGAN. Isso vai server para depois exumarmos a tumba dele e encontrarmos mais um pedaço do diário.

4 - No fim do dia a bibliotecária da cidade telefona do nada para dizer que tem um livro reservado para Mike Dawson. Nunca ficamos sabendo quem reservou esse livro, e quando vamos ler, nas páginas surge uma mensagem bizarra no meio das letras normais que diz para sintonizar na estação de rádio correta para receber avisos de um amigo preocupado. Também surge uma figura de uma caverna alienígena no livro. Essas imagens somem em seguida e o livro volta ao normal.

5 - Se entramos no carro do antigo morador, que está caindo aos pedaços na garagem, descobrimos que a bateria ainda funciona e podemos ouvir o rádio. Algumas vezes surge uma voz do nada no rádio dando dicas sobre o funcionamento do outro lado: as dicas são deixar algumas portas abertas antes deatravessar, porque o que se faz na luz, é refletido na sombra. A voz é bizarra e é de homem na versão PC, e de mulher na do amiga. A versão PC é a melhor, tem mais textos e informações no jogo.

6 - Durante a noite, Mike tem um sonho em que está diante do espelho da sala e vê um reflexo distorcido e bizarro de si mesmo.

No dia 2:

1 - Mike recebe pelo correio o pedaço que estava faltando no espelho da sala. Esta encomenda tem um bilhete da companhia de mudança dizendo que eles acharam o pedaço.

2 - Ao colocar o pedaço no espelho, o espelho fica completo e podemos atravessar ele. Fazendo isso, chegamos num outro mundo bizarro que reflete o mundo real, só que usando desenhos do HR Giger e ocupado por criaturas e construções bizarras. Os aposentos da casa de Mike são refletidos, por exemplo. Se deixamos a passagem secreta aberta na casa no mundo real, algumas portas de alguns aposentos ficam abertos na casa do outro lado, caso contrário temos que voltar para abrir essas passagens.

3 - No mundo negro, na sala do espelho, temos criaturas sendo nutridas dentro de casulos. Na sala que corresponde ao escritório, encontramos um holograma com uma imagem de um crânio humano com um embrião alienígena dentro. Entre as palavras da língua alienígena está escrito Dawson. Para acessarmos o segundo andar da casa no outro lado, vamos a sala que correspondia à passagem secreta, as portas tem que estar abertas, e lá encontramos um teletransportador. No segundo andar, em um terraço, encontramos um dos objetos deixados pelo antigo morador ali quando ele explorou o outro lado: um binóculo.

4 - Saindo da casa no outro lado, encontramos uma nave espacial bizarra parada ao lado dela. Indo ao local que correspondia ao cemitério no mundo real, encontramos uma sala que parece a ilustração que vimos no livro da biblioteca. Nesse lugar encontramos outro objeto deixado pelo antigo morador, uma pá.

5 - De posse da pá, exumamos a tumba do antigo morador e encontramos a ultima parte do diário. O jogo não menciona se encontramos ou não os restos do antigo morador para termos alguma dica se ele morreu por causa de um embrião alienígena ou não. A ultima parte do diário diz que o morador acha que seu tormento foi causado por estranhas criaturas que ele viu hibernando do outro lado, diz que ele fez algumas exacavações lá e que encontrou alguma coisa. Ao voltar, ele quebrou um pedaço do canto do espelho com essa coisa, sendo que ele julgava o espelho inquebrável, e sendo o pedaço aquele que recebemos pelo correio. Ele diz que a coisa poderia quebrar todo o espelho, se transformada numa ferramenta. Ele diz que vai deixar o diário na tumba, mas duvida que o seu próprio destino seja permanecer na tumba por muito tempo. Como já ESCLARECI, o jogo não diz se o corpo dele está lá ou não, mas aparentemente, por essa informação, não está. O diário termina dizendo que os inimigos do antigo morador subestimaram o modo como o mundo real afeta o outro lado e diz que os impediu de voltar para o espaço deixando o carro dele cair aos pedaços, de modo que o carro corresponde à nave alienígena no outro lado.

6 - Explorando a versão do outro da cidade, encontramos um monstro cachorro gigante que corresponde ao cachorro do vizinho no mundo real, uma versão da delegacia onde um guarda alienígena bizarro nos coloca em uma cela e fugimos dela com um grampo. As coisas que deixamos debaixo do travesseiro na cela da delegacia real aparecem aqui, demonstrando que o espelho não é o único modo de transportar coisas de um mundo para o outro. O guarda alienígena fala inglês.

7 - Encontramos um outro prisioneiro alienígena que também fala inglês e diz se chamar Sargo, e que se o libertarmos nos dará o presente da invisibilidade, que é um colar que deixa invisível mas só funciona uma vez. Saindo da delegacia, passamos pelo lugar que corresponde à barbearia, que aqui é um centro de recrutamento de guardas Dreketh. Através da janela vemos alguma coisa furando a cabeça de um alien lá dentro. O jogo não explica e nem menciona mais os guardas Dreketh.

8 - Diante do correspondende ao prédio da biblioteca no outro lado tem um alienzão monstro guardando a porta, que é o sentinela que o antigo morador mencionou no diário. Para passar por ele e entrar na biblioteca usamos a invisibilidade. Se ele nos pega, captura e coloca dentro de uma das incubadoras da casa no mundo alienígena até o embrião nascer.

9 - O interior da biblioteca é chamado de grande camara dos arquivos e o jogo diz que muitos segredos dos ancients estão guardados ali. Na sala tem um computador. Ativando o computador surge a guardiã dos pergaminhos na tela, uma cara alienígena bizarra, que fala contigo. Ela diz que foi ela que mandou as mensagens pelo rádio, apesar de aqui ter voz de mulher. Ela diz que os ancients implantaram o embrião alienígena no teu cérebro e que se a criatura nascer vai destruir toda humanidade e te matar. Tu precisa encontrar a fonte de poder dos ancients e destruir ela. A polícia do mundo real está sob controle dos ancients. Após isso a coisa não fala mais e te dá um microfilme.

10 - Ao voltar para casa, durante a noite Mike tem o ultimo sonho, em que ele ve uma cara de bebê virar sua própria cara, depois derreter e virar uma caveira com uma broca perfurando o topo, semelhante à cena vista na sala de recrutamento dos guardas.

No ultimo dia:

1 - Mike recebe pelo correio o cabo de um martelo. Não é identificado quem enviou.

2 - O microfilme era apenas uma propaganda que dá uma dica de onde o antigo morador escondeu a chave do carro: no porão, debaixo de uma pedra. Esta pedra tem o formato da cabeca de um martelo e provavelmente é o objeto que ele trouxe do outro lado e que quebrou o espelho. Com a chave, ligamos o carro, o que ativa a nave alienígena do outro lado.

3 - Agora podemos ir até a nave do outro lado e atívá-la, o que faz com que ela decole e vá embora da versão alienígena do planeta em piloto automático assim que saímos dela.

4 - Na sala que corresponde ao cemitério, do outro lado, encontramos os Ancients, seis seres que estão em casulos de animação suspensa, e o jogo diz que estão esperando o plano deles se concluir. Os ancients não fazem anda, a não ser que toquemos neles, daí eles despertam e te capturam e te prendem num casulo até o embrião alienígena eclodir.

5 - No fundo da sala dos ancients tem uma máquina bizarra com um buraco e um tipo de cérebro que é descrito como a fonte de poder alienígena. Então isto é o que a guardiã descreveu. A única coisa que podemos fazer aqui é colocar a cabeça do martelo no buraco, com o que ela fica energizada e brilha. Qualquer outro objeto colocado ali é pulverizado. Uma vez energizada, a pedra pode se juntar ao cabo e formar um martelo que podemos usar para quebrar o espelho. Não acontece nada com a fonte de poder alienígena e nem podemos fazer mais nada com ela.

6 - O que precisamos fazer para vencer o jogo é mandar a nave alienígena embora e quebrar o espelho do lado do mundo real. Fazendo isso, a bibliotecária vem até a casa de Mike e diz que se sentiu compelida a encontrar ele e que encontrou pílulas pra dor de cabeça receitadas para ele na bolsa dela. Surge uma imagem da cabeça bizarra da guardiã dos pergaminhos sobreposta à bibliotecária para indicar que provavelmente ela está influenciando a mulher a fazer isso. Mike vai embora e põe a casa a venda, fim.

Agora o que não faz sentido é isso:

Os ancients continuam do outro lado, em animação suspensa. Por que motivo temos que mandar a nave deles embora? Será que a nave estava de algum modo fornecendo energia para eles ou ligada à fonte de energia alienígena? Não há nenhuma indicação disso.

Nesse caso, por que o antigo morador deixou o carro se despedaçar de propósido pra impedir a nave de voltar pro espaço?

A fonte de poder dos ancients não é afetada no fim do jogo.

Os únicos seres do outro lado que te ajudam são o prisioneiro, em troca da liberdade dele, e a guardiã dos pergaminhos, por nada. Ela está por trás das mensagens e provavelmente por trás dos objetos enviados pelo correio. De algum modo ela pode se comunicar com o mundo real e influenciar pessoas, da mesma forma que os ancients podem influenciar a polícia e podem implantar um embrião alienígena na cabeça de mike dawson sem usar para isso a passagem no espelho.

As únicas coisas que Mike Dawson faz no jogo contra os ancients são: 1- mandar a nave embora e 2- quebrar o espelho totalmente, que já estava parcialmente quebrado no início e ele mesmo consertou.

De que modo isso impede o embrião alienígena de sair da cabeça dele? Será que com as pílulas que a guardiã de recompensa por teres cumprido a missão?

O que o embrião ia fazer pra dominar o mundo? Ele não ia poder matar todo mundo, porque era só um alien toscão. De algum modo ele ia abrir uma passagem para os ancients entrarem no mundo real, pelo que dizia o antigo morador.

Como o antigo morador morreu? Foi com um embrião? Por que esse antigo embrião não dominou o mundo então? Por que mandar a nave embora vai impedir os ancients de entrarem no mundo real? Isso só vai impedir eles de voltarem pro espaço, mas eles já estavam impedidos porque a nave não funcionava até ligarmos o carro. Será que a nave era capaz de abrir uma passagem para o mundo real que eles usariam e por isso ela precisava ser mandada embora?

Como os ancients colocaram o embrião sem o espelho? Será que o travesseiro na cama dele era uma passagem do mesmo jeito que o travesseiro na cadeia?

Por que o outro morador fez o contrário de ti achando que fazia o certo, deixando a nave trancada do outro lado sem poder ir para o espaço?

O sentinela da biblioteca foi colocado na entrada pelos ancients para impedir de econtrar a guardiã dos scrolls? É provável. Por que ela está contra os ancients se também é do mundo alienígena e vive no lugar que guarda justamente os segredos deles?

Por que eles precisam de uma nave para chegar nesse mundo alienígena, eles não vivem ali já? Ou eles vem de outro mundo alinígena? As construções ali e a biblioteca são deles.

A guardiã dos pergaminhos estava manipulando Dawson para mandar a nave embora e deixar os ancients presos no mundo com ela?

Esse jogo não está fazendo muito sentido. Os ancients terminam do mesmo jeito, vivos, e a fonte de poder deles não é alterada e é provável que eles possam usar os mesmos modos de influenciar o mundo real que usaram quando o espelho estava quebrado e eles implantaram assim mesmo o embrião em Mike Dawson.

Os ancients precisavam da nave para invadir com ela o mundo real? Por isso o antigo morador deixou ela cair? E por isso tu mandou embora?

O antigo morador rateou ao deixar a nave presa ali?

Quando a nave vai embora, o espelho para de funcionar. Será que a nave é a fonte de poder do espelho? Mas pra que consertar o espelho em primeiro lugar?

Alguém sabe o que está acontecendo aqui?

Bom, vou lá bater uma bronha, qualquer coisa me expliquem a história nos comentários e fiquem com a Meiko Kaji:

leia mais Fé Raciocinada (a ciencia do espiritismo)

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