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Fire Fighter

Abu Simbel Remake

História bela

Para la versión PC puedes cambiar a Ventana o a Pantalla Completa pulsado F1 y F2. Para salir del juego pulsa F12.

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 Creo recordar, que estando en 5º de E.G.B, unos amigos se compraron un Spectrum. Fue uno de los primeros ordenadores que vi y recuerdo que al principio no le encontraba mucha gracia a aquella cosa, pero poco a poco, de ir a casa de estos amigos y ver los juegos, me fui enganchando.

Cierto día, mis amigos me llamaron, para que viera uno de tantos otros juegos como tenían, pero en aquella ocasión, aquel juego que me enseñaron, no se como ni porque, me cautivo. Se llamaba "AbuSimbel Profanation" y tenía cierta magia en todo lo que lo componía. Por otro lado, recuerdo que en aquellos años daban un premio de 50.000 ptas a la persona que lo terminase.

No fue en aquel entonces, sino algunos años más tarde, cuando me compraron mi primer ordenador, un M.S.X, cuando comencé a programar - o al menos a intentarlo -. Conseguí grabar el Profanation para M.S.X y así fue como comencé a picarme con la idea de hacer algún juego que fuese de aquellas características.

Pero había un problema, solo sabía BASIC y no demasiado bien, por lo que durante bastante tiempo estuve haciendo bucles tontos para pintar circulitos, rallitas y cosas así. Cierto día, mirando revistas de programación, aprendí que los caracteres podían redefinirse, y que era de esta forma como los programadores de verdad hacían los juegos. Esto, junto con los Sprites fueron la mecha que prendieron los primeros intentos de hacer un juego como el Profanation.

Durante los años que tuve el M.S.X, programe algunos juegos sencillos de plataformas, aunque no tenían nada que ver con aquel juego que me cautivo años antes. Algunos años más tarde, me compraron un Commodore Amiga. La verdad es que aunque la máquina era genial, no acababa yo de acostumbrarme a ese novedoso sistema y durante algún tiempo, aun seguía usando más el M.S.X que el Amiga, pero como todas las cosas caen por su propio peso, el tiempo me hizo ver que aquella nueva máquina no tenía ni punto de comparación con el M.S.X.

Quería programar algo para aprender a usar el Amiga, y decidí que haría una versión del Profanation. Para ello, un buen amigo me ayudo a obtener de forma bastante pesada y tediosa, toda la información que fuese necesaria para la reconstrucción del juego.

Necesitábamos varias cosas: Obtener los Sprites, Obtener los Gráficos, Obtener los diseños de las pantallas. Para realizar estas tareas, nos basamos en la versión de Spectrum (porque mi amigo tenía Spectrum) y la de M.S.X (porque era la que yo tenía), y nos dedicamos a copiar en papel, cada una de las pantallas que componían el juego, para ello pulsábamos "pausa" y la copiábamos en papel cuadriculado.

Con los Sprites hicimos algo parecido; Durante el juego, había en M.S.X (Hit Bit de Sony) un truco que consistía en pulsar de forma aleatoria muchas teclas del teclado, con lo que (no se como) saltaba de nuevo el Basic, pero se mantenía en memoria la información. De esta manera y dado que los Sprites seguían en memoria, solo había que hacer una pequeña rutina en Basic que convirtiese los sprites en patrones de ceros y unos, que nosotros podíamos copiar en hojas de papel cuadriculado... Por aquel entonces no teníamos impresoras, ni nada parecido..

Esta tarea, llevo tiempo pero podemos decir que fue continua, lo que no ocurrió de forma tan continua después, fue la implementación de las primeras versiones, pues aun mi nivel de programación no era demasiado grande y existían muchas lagunas que no sabía como solucionar. Pero no me di por vencido.
El primer intento fue en "Amiga Basic" usando tipos de letras muy grandes, de forma que realmente cada Sprite era una letra de 16x16 monocolor, que se había definido sobre un banco de caracteres de ese tamaño, pues en amiga podías definir diferentes bancos de caracteres con diferente tamaño. Los gráficos a su vez también se definieron sobre un tipo de letra de 8x8, de forma que cada grafiquito era una letra. Esta primera versión no llego demasiado lejos, había mucho parpadeo y los movimientos eran lentos, además no disponíamos de un editor de pantallas que nos ayudase a diseñarlas.

Paso el tiempo y no volví a pensar en programar el Profanation, pero si seguí aprendiendo cosas. Fue por aquel entonces cuando se desarrollo AMOS, un genial lenguaje de programación para Amiga que ofrecía cantidad de facilidades para manejar de forma fácil los recursos del ordenador. Manejo de Sprites, Sonidos, Bancos de Animación, etc.. Además se incluian como ejemplos varios juegos sencillos y tutoriales de como usarlo..

¡¡¡ MANOS A LA OBRA !!!, con esto si seremos capaces de hacer la versión Amiga del Profanation. Y así fue, hice un editor de pantallas (que la verdad, tampoco fue fácil pues aunque sabía ya programar mejor, aun era demasiado joven), capturamos algunos gráficos de otros juegos (Rick Dangerous), capturamos e hicimos algunos sonidos, rediseñamos los Sprites para darles más colorido y ... la nueva versión había comenzado a desarrollarse.

No fue poco el tiempo que tardamos, pues nuestro ritmo de trabajo era algo lento y en ocasiones nos cansábamos, por lo que dejábamos aparcado el juego durante largos periodos de tiempo, pero en fin, poco a poco, tarde a tarde, semana a semana, conseguimos terminarlo.

Por aquel entonces, debía tener unos 17-18 años, iba a comenzar la carrera y se estaban poniendo de moda los PC's. Me compraron uno y comencé a adaptarme al nuevo sistema. Aun no había programado nunca en Ensamblador, aunque el padre de mi Amigo, sabía bastante y desde más chicos nos había inculcado un poco la filosofía del Código Máquina. Así que comencé a pelearme con el 8086, porque aunque realmente tenia un 286, la información que conseguía era más antigua.. Pero daba igual, casi todo era igual en el 286, con algunas mejoras en los movimientos de bloques de memoria, puertos, etc..

Comencé haciendo rutinas gráficas y cuando llegue a dominar el modo VGA 256 colores, decidí hacer la versión PC del Abusimbel; En este caso lo hice en Pascal con llamadas a funciones en Ensamblador. Esta versión, tarde bastante menos en programarlo, pues prácticamente estaba todo hecho.. tenía la información del mapa, de los sprites, de las pantallas, etc, etc, solo había que pasar los datos de un disco de PC a uno de Amiga y comenzar a retocar cosas.

Pero la primera versión de PC, dejaba bastante que desear, el movimiento no era tan bueno, aunque se sincronizaba con el vídeo pues el manejo de teclado aun no sabía hacerlo parcheando las interrupciones, por lo que me tenía que conformar con las rutinas de acceso a teclado que proporcionaba Pascal y no eran lo que yo quería.. Por otro lado, el sonido era el del PCSpeaker, por lo que quedaba un poco chungo después de ver la versión Amiga..

Tiempo al tiempo, luego aprendí a parchear interrupciones y a programar las primeras tarjetas de sonido... Fue para mi todo un logro cuando conseguí entender el concepto del DMA y podía cargar un sonido en un buffer, lanzar una interrupción y la propia tarjeta se encargaba del resto... Eso fue con una tarjeta de 8bits patatera de las primeras que salieron en PC. En fin, que después de esto, reprograme el Profanation para darle más agilidad de movimientos y mejor sonido.

Durante bastante tiempo me desconecte un poco de la idea de hacer cosillas, por razones de trabajo, etc. Fue a finales del año 1999 cuando comencé a pensar en la idea de aprender las nuevas filosofías gráficos de Microsoft para Windows, pues me estaba quedando un poco obsoleto. Así que decidí aprender a programar usando DirectX y que mejor forma de hacerlo que mejorar el Profanation, o mejor dicho, en este caso fue reprogramarlo porque ya había cosas que no encajaban con la nueva filosofía..
La versión DirectX, fue mucho más rápida de acabar, creo recordar que en poco más de un mes estaba lista - aunque no cuento el tiempo que me llevo entender lo del DirectX -. Y luego... ¿Que tal Java?.

Pues esta ha sido la historia que nos ha llevado a desarrollar este entretenido juego (para el que le guste, eso sí) y que tenéis a vuestra disposición. Podéis bajar tanto el ejecutable, como los Fuentes, en Java o C++ y esperamos poder ayudaros si decidís hacer alguna locura como nosotros.

Saludos a todos los amigos de la red.
M.A Software.